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#GDC 2013:Spry Fox 承认《Triple Town》并未取得人们想象的“巨大成功”

时间:2024-08-04   访问量:1254

Spry Fox 首席执行官大卫·埃德里 (David Edery) 在旧金山游戏开发者大会上介绍该工作室如何制作原创免费游戏时说道:“《Triple Town》是一款单人游戏。”

“那应该是我们第一个危险信号。”

自推出以来,《三重镇》可能已经积累了一大批忠实的追随者,但 Spry Fox 表示,它并没有像人们通常认为的那样获得“巨大的成功”。

主要原因是什么?它不是一款多人游戏。

独行不可

这就是为什么 Edery 透露,Spry Fox 不太可能在不久的将来专注于开发单人游戏。

他声称,如果你想赚钱,那么多人游戏就是最佳选择。

“很多人都以为《三重镇》会取得巨大的成功,”埃德里坦率地说。

“它的表现并不好。我们的收入最高可达每人 4 至 6 美元。它在移动端的表现比 Facebook 要好,但并不是很受欢迎。”

三重镇

埃德里声称“从单人游戏中赚钱实在是太难了”,工作室每次尝试为《三重镇》添加玩家愿意花钱购买的功能时都会“碰壁”。

“人们在玩单人游戏时会心不在焉,为什么他们要花钱来提高自己的表现?游戏的乐趣就在于不花钱就能玩得更好,”他补充道。

“人们花钱玩的都是多人游戏,人们喜欢向朋友炫耀。我们在 Triple Town 卖东西让游戏更漂亮,但谁在乎呢?别人根本看不到它。”

早期关注

当然,这并不是说 Spry Fox 没有从《Triple Town》的经历中吸取教训。

Edery 补充说,开发人员应该牢记的一个重要建议是,不要过于沉迷于使用内部引擎,也不要花费时间和金钱在以后需要完善的事情上。

#GDC 2013:Spry Fox 承认《Triple Town》并未取得人们想象的“巨大成功”

他说,开发者的首要任务应该是确保游戏背后的核心机制能够发挥作用并且充满乐趣。

“不要在一些以后可能会带来回报的 Flash 技术上投入太多,你的首要任务是确定核心机制是否可行,因此使用像 Unity 这样简单易用的东西就可以开始了,”他补充道。

“创建一款人们喜爱的游戏并不需要花费 10 到 12 个月的时间手工制作引擎。”

另一个建议是,尽量不要过多听取客户的意见。相反,要关注他们实际做的事情。

游戏抱怨

埃德里说道:“如果你只是一直对球员的言论做出反应,你可能会给自己带来很多麻烦。”

“他们说的话只是当时心里想的。然而,用户在论坛上抱怨几乎总是一个好信号,它几乎总是告诉你有些事情不对劲。但他们想出的解决方案往往行不通。”

此外,如果您一开始就掌握了游戏的核心机制,那么以后纠正任何错误就会容易得多。

“免费游戏最难的事情是找到一个你可以探索并在未来几年内保持新鲜感的核心机制,”首席文化官丹尼尔库克 (Daniel Cook) 补充道。

“你需要的是一片广阔的游戏空间。在我们早期的一款原型游戏中,我们犯了一个错误,那就是在我们创造的那片小土地上无休止地玩耍,而没有去探索更广阔的乐趣大陆。”

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